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 Guide des stats et situation en combat.

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Aoryû Tsuku
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Aoryû Tsuku


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MessageSujet: Guide des stats et situation en combat.   Guide des stats et situation en combat. Icon_minitimeSam 13 Nov - 23:15

Comme vous le savez surement, bleach est un manga d'action et il est donc évident qu'une bonne partie des Rps de ce forum serons des combats, des entrainement et autre.
Mais comme en général tout le monde préfère gagner plutôt que perdre, il faut bien trouver un moyen pour que les Rps combats sois quelque chose d'agréable pour le lire et l'écrire et non du n'importe quoi ou tout le monde veux gagner et pense être le plus puissant, exemple: -T'es mort , je t'es tuer
- Même pas vrai c'est moi le plus fort tu peux pas me battre.

Et ainsi de suite.

Bien sur les grades aide à mettre un peu d'ordre, il est évident qu'un 5eme siège ne pourrais pas vaincre un capitaine ou un arma obscura, mais ce système est quelque peut fausser, on peut très bien être vice-capitaine ou 3eme siège et être aussi fort que ses superieurs, voir plus (exemple: Rukia Kuchiki qui a le niveau d'un vice-capitaine alors qu'elle n'est même pas dans les cinq premiers sièges).

Ces pour cela que les stats son la, pour que les joueurs sachent si lorsqu'on les attaque, ils peuvent esquiver ou si c'est trop rapide par exemple.
Les stats serviront aussi aux modérateurs de combats dont la "mission" et de surveiller les Rp combats, voir les modifier si ils sont abusés,
exemple: Monsieur X, 5eme siège massacre monsieur C, capitaine, et le réduit en cendre.

Une dernière chose, ce ne sont pas les membres qui décident des stats dont ils disposent, sinon cela ne servirait à rien, c'est moi qui décide de tous les stats sans exception et personne d'autre, si quelqu'un à un problème avec le stats qui lui ont été attribué, il peux m'en parler à moi directement.
Mais le mieux et de bien décrire ses aptitudes au combat car c'est a partir d'elles que les statistiques de chaque joueurs et aussi par rapport à leur grade seront établis.
Il faux aussi savoir que ces stats ne sont pas définitifs, au fur et à mesure des combats et entrainement, il est évident qu'ils augmenteront.

Bon, après ces brefs explications nous pouvons passer aux stats.


Force: La force de frappe défini la force du joueur, plus le joueur est fort plus le nombre est élevé
Vitesse de frappe: La vitesse de frappe montre si vous frapper vite ou si vous tapez à la vitesse d' un escargot
Maniement des Armes: Votre habilité à utiliser une arme telle qu'une épée ou autre en combat
Maitrise du Corps à Corps: Montre votre capacité à vous battre avec vos bras et vos pieds
Réflexes: Plus vos réflexes seront élevé plus vous aurez de facilité à esquivé une attaque, puisque votre temps de réaction sera court
Mobilité: Votre vitesse maximum en courant/volant sans utiliser le shumpo ou le sonido
Résistance: Plus cette caractéristique sera élevé plus vous pourrez encaisser des coups
Endurance: Détermine le temps qu'il vous faut combattre avant de commencer à fatiguer
Défense: La défense symbolise la dureté de votre peau, votre armure si vous en avez, votre hierro...
Vue: une "vue" haute et une vue aiguisée
Ouïe: parfait pour avoir une ouie fine
Sens spirituels: Les sens spirituels servent à repèrer le reiatsu des ennemis
6e sens: l'instinc animal peut toujours aider
Reiatsu: Le reiatsu représente la quantité d'énergie spirituelle que possède le joueur
Moral: La volonté, c'est ce qui permet au plus faibles de gagner, et pas qu'a eu
Intellect: C'est la preuve de votre niveau intellectuel ainsi que de raisonnement
Hado (Kido d'attaque): votre maitrise du Hado
Bakudo (Kido d'entrave): Votre maitrise du bakudo
Maitrise shikai: Preuve que vous savez vous battre avec votre shikai dans les mains
Niveau shikai: C'est comme un pokémon, plus votre shikai aura de niveau plus il sera fort
Maitrise bankai:
Niveau bankai:
Niveau Renkai:
Niveau résurrection:
Niveau seconde résurrection:
niveau ultime résurection:
Maitrise masque:
Niveau masque:
Niveau Hollowforme parfaire:
Niveau fusión:
Sonido: Pour les arrancars et les menos, il est important d'avoir un puissant sonido afin d'égaler la vitesse du shumpo des shinigami
Shumpo: Sorte de téléportation hyper rapide permettant aux shinigami de se déplacer très vite
Pression spirituelle: la pression spirituelle reprèsente la puissance écrasante du reiatsu.


L'utilité des stats en combat:

Les stats sont utiles dans le sens ou il permette aux RPiste de voir le niveau de leurs adversaire, de plus il permet de faire des RP combat sans la moindre embrouille, mais ça je vous l'ai déjà dis donc je vais vous expliquer la fonctionde chaque stats en combat réel.


La force: Vous l'aurez surement déjà compris, la force représente la capacité destructrice de votre personnage, plus il sera fort plus il causera des dommages.
Le petit faiblard sans muscle pourra même pas entamer la peau de son adversaire alors qu'une montagne de muscle n'a même pas besoin de sabre et l'étripe avec les mains Twisted Evil
A partir du moment ou la différence entre votre force et la défense de l'ennemi dépasse les 20 d'écart vous pouvais le transpercer à la ulquiorra si vous en avez envi. *sourire sadique*
Après la force interviens également dans les combats au corps à corps, que se soit au sabre ou à main nue. Pour le combat à main nue si votre force est 1.5 fois supérieur à celle de votre ennemi en cas de collision entre deux attaques, c'est votre ennemis qui reçoit tous les dégats. Pour le duel à l'épée c'est la même chose, mais il faut que vous soyez au moins trois fois plus fort que votre ennemi, mais en plus d'être blesser son épée sera brisé.
Il y a un dernier point qui est modifié par la force, c'est le poids, en effet si vous êtes fort le poids vous affectera beaucoup moins, exemple: si vous avez 20 de force et que vous portez une arme qui pèse 20 kilos, vous n'aurez aucun malus du à son poids.

La vitesse de frappe: Même si cette caractéristique est importante, elle joue sur peu de chose, deux seulement. La première c'est lors des combat au corps à corps, que se soit un combat à main nue ou un combat au sabre, la vitesse est toujours la première chose qui peut permettre à un adversaire de dominer l'autre (après viens la force, et ensuite la maitrise des armes/corps à corps) si l'un des adversaires et au moins 2 fois plus rapide on considère qu'il peut blesser l'ennemi sans que ce dernier est le temps de se défendre, après tout dépends des joueurs hein. Après l'autre point sur lequel la vitesse de frappe influence c'est pour les combats avec un certain type d'arme: les armes géantes, en effet les armes géantes (plus de 5 mètres) ne peuvent pas être utiliser au corps à corps et son considéré comme des attaques à distance, leur vitesse varie en fonction de la vitesse de frappe.

Maniement des armes: Dans les combat au sabre, c'est la dernière caractéristique qui rentre en compte, si l'un des deux adversaire est largement plus fort que l'autre il gagne.
Sinon égalité.

Maitrise du corps à corps: Idem que pour les combat au sabre sauf que c'est pour les combats avec les pieds et les poings.

Attention: Dans un combat sabre VS poings, c'est toujours le sabre qui gagne, ou au pire c'est une égalité dans le cas ou la peau est trop résistante.

Réflexes: Les réflexes sont utile dans deux situations, la première c'est dans le cas des attaques à distance, si vous n'avez pas de réflexe vue ne pourrez pas éviter et vous risquez d'en prendre plein la poire tongue . Pour pouvoir éviter une attaque il faut que vos réflexes soient supérieurs ou égaux à la vitesse de l'attaque, si c'est inférieur vous pourrez esquivé quand même, mais il y a des chances pour que vous vous fassiez toucher, si votre réflexe à 5 d'écart avec la vitesse adverse alors vous êtes sur de vous prendre l'attaque. Ceci s'applique également au corps à corps, si vous n'avez des réflexes avoisinant la vitesse de frappe adverse vous êtes grillé mes jolies.

Vue, ouïe, sens spirituel: Déjà ces trois caractéristiques permettent de visé et de toucher les cibles lors des attaques à distance, pour toucher une cible dans un combat à distance il faut deux choses.
Que la vitesse de l'attaque soit égale ou supérieur aux réflexes de l'ennemi, et il faut que votre vue/ ouïe/ sens spirituels soit supérieur à la mobilité de l'ennemi. Pour viser vous devez choisir avec quel sens vous allez tenter de viser, sachant que les sens spirituels son deux fois moins efficaces que la vue et que la vue est cinq fois mieux pour viser que l'ouïe.
Vos sens servent aussi pour l'esquive, en effet si vous n'avez aucun sens pour savoir d'où viens l'attaque vous ne pouvez pas esquiver.

Le 6eme sens, l'instinc: Des quatres sens utilisable au combat, c'est le seul qui ne peut être trompé par aucune illusion ou autre, de plus il est deux fois plus efficace que la vue, que se soit pour viser ou pour esquiver, mais seul une certaine catégories de gens peuvent utiliser ce 6eme sens, ceux qui vivent du combat et qui passe plus pour des bêtes assoiffées de sang que pour des guerriers (exemple: zaraki kenpachi).

Le reiatsu: Le reiatsu est l'un des stats les plus important (si ce n'est pas le plus important), il sert en premier lieu à alimenter les attaques spéciales qui demandent de l'énergie.
Et dans un second temps le reiatsu influence sur beaucoup d'autre stats, le reiatsu augmente la force, la défense, la pression spirituelle et le shumpo (les modification du au reiatsu sont entre parenthèse),
il augmente aussi la puissance des attaques énergétique, tout les 10 post, le reiatsu regagne 10 % de ce qu'il a perdu.

La défense: Certaine personne ont des armures, ou des hierro qui leurs permettent d'absorber une partie voir la totalité des dégats, dans ce genre de cas il faut déjà comparer la force à la défense (exemple: 20 de force contre 15 de défense, cela signifie que la cible de subira 5 de degats maximum)

Les dommages maximum: en général marquer sur les armes ou les attaques, cette stat montre les dégats maximum que peuvent faire l'attaque (exemple: peut importe la force, une simple dague ne pourra jamais trancher un homme en deux).

Le shumpo/sonido: Déjà il ne faut pas confondre shumpo et sonido, le sonido augmente sensiblement la vitesse de déplacement alors que le shumpo est une téléportation, c'est pour ça qu'une esquive avec le shumpo est différente d'une esquive avec la vitesse normale, c'est la taille de l'attaque et non les sens du viseurs qui permettent de dire si la cible est touché ou nom. Le shumpo comme le sonido consomme 1 de reiatsu à chaque utilisation.

La pression spirituelle: Utilisable quand bon vous semble, elle vous permet de ralentir voir paraliser les ennemis les plus faibles, quand deux pressions spirituelles s'affronte c'est la plus faible qui voit ses mouvements ralentis. La pression spirituelle influence la mobilité et la vitesse de frappe ennemi. (Les être qui n'ont pas de reiatsu ne peuvent subir des malus à cause de la pressions spirituelle).
On peut utiliser cette pression spirituelle au combat mais les sens spirituelles de l'ennemi seront 4 fois plus puissant, sauf si lui même utilise sa propre pression spirituelle.
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